PHANTOM DUST

En principio, y por motivos para nada comprensibles, se trató de un título exclusivo dentro del mercado japonés, que terminó por aparecer también en USA, en donde fue mejor recibido. Detrás de él se encuentra, nada más y nada menos, que Yukio Futatsugi, parte sumamente importante durante el desarrollo de Panzer Dragoon.

Es posible que os haya despistado de inicio, por culpa de la referencia, pero he de dejar bien claro que Phantom Dust nada tiene que ver con la obra del Team Andromeda. Es más, pertenece a un género totalmente diferente...a uno propio, posiblemente.

Phantom Dust se le encasilló dentro de los RPG (o de los Action RPG), seguramente porque su estructura se partía constantemente entre exploración, conversaciones y enfrentamientos, pero la verdad es que poco tiene de juego rol una vez visto en su conjunto.

Las raíces están ahí, e incluso ciertas señas típicas de aquel género, pero aquí estamos más cerca de los juegos de cartas (tipo Magic) o de Pokemon que de los Final Fantasy (por nombrar una saga sonada).


No reniega tampoco, ojo, porque repito que su estructura es muy parecida. Hemos de sumar, a este extraño compendio, las formas de Unreal Tournament o de Quake III...supongo que con esto ya os he dejado totalmente K.O. pero es así, y me explico.

Comienza la partida y nos centramos en desplazarnos por un mapeado, dentro de un lúgubre complejo subterráneo. Entablamos conversaciones con los PNJ que lo pueblan y hasta buscamos misiones a realizar. Hasta aquí es un RPG.

Llegamos a un lugar en el que se nos explica cómo tendremos que luchar, dentro de una arena, en tiempo real y en tercera persona. Estos tramos son muy similares a UT.

Lo siguiente es aprender a utilizar nuestras magias: Diversos poderes dispersos a lo largo del juego que tendremos que ir recolectando (Pokemon). En este apartado, destinaremos cierta energía entre esos poderes (limitada) y seleccionaremos los que creamos más pertinentes a la hora de luchar, ya que solo podemos optar por cuatro una vez en las arenas. Esto último es muy parecido a crear un mazo de cartas en Magic.


Gracias a esto, o por culpa suya, Phantom Dust deja de ser el típico juego de rol en muy poco tiempo, y habrá quien se obsesione más con descubrir nuevos poderes o con crear combinaciones adecuadas de los mismos. Parece diseñado con ese fin, por encima de querer relatar una trama o de ofrecer un entorno explorable, y se nota aun más según vamos avanzando, llegando a un punto en el que solo nos importan las luchas en esas arenas.


Para darle una mayor propiedad, el título muestra todo su potencial mediante los modos multiplayer, ya que podremos enfrentarnos a otros humanos con nuestro mazo de poderes. Hasta es posible jugar en pantalla partida y mediante link system (en este último podemos jugar en co-operativo la campaña principal).

El modo "campaña", por llamarlo de alguna forma, parece metido con calzador en no pocas ocasiones, porque la mayor parte del tiempo estamos dentro del mismo entorno, hablando con los mismos personajes y disfrutando de unos diálogos tan random que asustan. Hay trama, y no está nada mal, pero el problema gordo viene cuando le meten relleno a la misma (sobran el 90% de las líneas de dialogo).

Se nos cuenta, con muy poco detalle para aumentar el misterio, que la tierra fue asolada y cubierta por un extraño polvo (parte de estos sucesos me recuerdan a A Wind Called Amnesia, del genial Yoshiaki Kawajiri), que produjo un efecto amnésico y que otorgó ciertos poderes a la especie.


Este polvo solo es útil en pequeñas porciones que han reposado sobre el suelo, ya que en grandes cantidades es mortal, y de ahí que la mayoría de la población superviviente se encuentre bajo tierra.

Cierto día, explorando la peligrosa superficie, se encuentran unas cápsulas que contienen a dos sujetos... Esos sujetos somos nosotros (los dos, en caso de jugar en co-op), y no recordamos nada, por lo que tendremos que averiguar quienes somos, de dónde venimos y cuál es nuestra misión.

Volviendo al tema jugable, y extrapolando un poco la historia, el polvo superficial son los poderes, el exterior los campos de batalla, o arenas, y el refugio subterráneo el lugar donde nos protegemos.

Habiendo dejado ya claro que el modo historia transcurre, casi en su totalidad, dentro del refugio, toca centrarse más a fondo en los combates.


Salimos al exterior y nos disponemos a eliminar a los enemigos. Según utilizamos nuestros poderes se van gastando, por lo que tendremos que buscar energía o nuevos ataques dentro del escenario (es bastante táctico una vez se comprende). (Es un Quake III en tercera persona).

Dentro de esos escenarios exteriores no solo cabe la posibilidad de lanzar ataques a los rivales, sino que también podemos destruir gran parte de los escenarios, y su destrucción afecta a los enemigos si están cerca. Entre esto, la medición de la energía, la posibilidad de utilizar poderes defensivos y ofensivos y la variedad de comportamientos enemigos (que no es que tengan una gran IA, pero cuentan con variados patrones/magias), nos encontramos ante un juego muy táctico en comparación con otros vs del estilo.

Puedes amarlo o puedes odiarlo, porque es tan raro en lo que propone (aun más, por envolverlo dentro de algo similar a un juego de rol) que la sensación desconcierta. Si juegas mucho (y el problema es que es bastante lento de inicio) te encontrarás con un producto genial en referencia a la búsqueda, creación de poderes y enfrentamientos, pero soso como aventura.

Por otro lado, disfrutarás al máximo con sus gráficos y su BSO. A nivel técnico, Phantom Dust contiene algunas texturas soberbias, con unos relieves muy marcados y unos modelos bastante detallados. La iluminación es brutal y algunas estancias parecen las de un juego de séptima generación, y no de la sexta. Es bastante impresionante teniendo en cuenta las calidades de sus contemporáneos.


En lo sonoro, mucha música clásica y muchos filtros de sonido. Es maravilloso el ambiente que se crea, y va totalmente a juego con la ambientación.

En líneas generales, se trata de un producto extraño, muy bien realizado pero que mezcla de una forma atípica otros sistemas que por separado funcionan muy bien. Integrarlos todos hace que unos destaquen más que otros, porque se nota que no se puso la misma pasión a la hora de adjuntarlos.

Pudo ser un juego pensado exclusivamente para el multiplayer (tiene toda la pinta) al que más tarde le dieran ese empaque de RPG para resultar más vendible. Supongo, y son cosas mías, que se anticipó a su tiempo, porque en la siguiente generación hubiera tenido mucho más sentido y mayor éxito.

No es básico, ni un clásico, pero sí uno de esos juegos con alma propia y mucha identidad. (Fue un descalabro comercial, porque en Japón apenas le hicieron caso y en USA no tuvo el éxito esperado, aunque en este último territorio se vendió mucho mejor, ya que apareció a un precio reducido de 20 dólares...No existe versión PAL).



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